發布時間:2023-10-09 15:05:29
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇影視后期行業發展前景,期待它們能激發您的靈感。
影視特效是一門新的技術,這項技術是結合了計算機技術,其能夠合理的運用離不開開學技術的發展,而且,影視特效現在已經被廣泛地應用于不同的領域,如廣告的制作和動畫的制作等。在運用影視特效的過程中,能夠結合人們的想象力,創造出各種的形象,從而能夠更大程度上滿足人們的視覺享受。
一、影視特效的定義
(一)影視后期特效的內涵分析
影視后期特效在制作的過程中要分成兩個階段,第一個階段是后期制作,第二個階段是添加特效。在進行后期制作的過程中,又分為線性編輯和非線性編輯,在后期制作中一般采用的是非線性編輯,非線性編輯是一種數字化的編輯,能夠將聲音和畫面進行并列的存儲,線性編輯過程中還要依靠編輯器,但是,在非線性編輯中就不會受到時間的限制,能夠按照需要對素材進行整理。
(二)影視后期特效制作使用的軟件和系統
在影視后期制作的過程中是要借助一定的軟件的,主要是制作三維的動畫,運用粒子系統和不同層面的合成技術。在制作三維角色場景動畫的過程中,一般是采用hondini軟件,這個軟件還沒有普及使用,但是,其在國外已經開始普及,是一款比較方便的三維動畫軟件,能夠進行視覺特技的制作,而且,能夠能夠結合線性編輯和非線性編輯,將二者結合起來使用。在運用不同層面合成技術的過程中,一般都是運用inferno合成系統,其實現了強大的后期合成制作,在電視后期制作后,After effect也是一類常用的軟件,其能夠將不同格式的素材整合在一起,而且能夠在視頻編輯的基礎上,作出各類特效。
二、我國影視后期特效的應用范圍
(一)電視節目的片頭、片尾和節目的包裝
現在,各類電視節目朝著個性化的方向發展,電視節目都能夠展現出自身的特色,節目在制作特效的過程中也是比較專業的,而且,那些知名的電視節目都已經形成了專業化的水準,在運用特效的過程中,實現了特效的數字化發展,在進行欄目包裝的過程中,特效的使用更能夠起到良好的作用。在電視節目制作的過程中,不僅僅是對拍攝的素材進行拼接,也已經告別了原生態的電視制作方法,很多電視節目都是運用了特效的,而且不僅僅是采用非線性編輯,是在非線性編輯的基礎上,打破了時間的界限。影視特效在使用的過程中,能夠對節目合成,制作出比較絢麗的字幕,起到良好的宣傳效果。
(二)CG動畫片以及游戲行業的生產
在動畫片的制作中,常常運用到影視特效,使動畫片的畫面更加得精致和絢麗,其能夠展現出一種全新的視覺效果,與傳動的繪畫相比,運用電腦技術進行渲染,產生的效果更好,而且能夠達到一個完美的境界。在電腦游戲中,影視特效的應用也是比較廣泛的,近年來,我國的游戲市場發展比較迅速,使影視特效更加具有市場,在游戲中,運用影視特效,能夠將一些場景展現,使場景更加得逼真,借助粒子動畫,能夠給人們以身臨其境之感。
(三)廣告的制作
在影視特效的應用中,很大一部分應用于廣告的制作,在廣告中,為了能夠更好地推銷產品,使產品的性能能夠更加生動的展現出來,大量的影視特效應用于廣告中,制作者通過對產品性能的解析,然后充分發揮自己的想象力,從而能夠借助影視特效軟件,更好地分析出產品的優勢,讓人們能夠更加直觀的分析產品的性價比。在影視特效的應用下,創作者能夠突破局限,將自己想象的事物展現出來。
三、中國影視特效的前景
通過分析,影視特效的應用是影視行業發展的一大變革,其發展從初步形成一直到繁榮時期。我國的影視特效是在20世紀70年代開始投入使用的,是在繪制圖形的基礎上實現的,結合了計算機技術,從而發展起了電腦特效。我國的影視特效在發展時期借助完善的計算機性能,能夠實現素材的自動輸入和輸出,能夠實現硬件的完善,圖像設計軟件開始研發出來。在20世紀80年代,影視特效迎來了繁榮時期,大量的三維軟件開始應用于電影的制作中。這時可以完成大量的時空特效,完成了時空的轉換。在20世紀80年代,非線性編輯逐漸取代了線性編輯,我國又結合了國外的影視特效制作的發展,我國很多的影片公司開始使用三維軟件來制作影視特效,一般這類特效用于電視節目的包裝和電影的制作中。現在,我國的影視特效發展還是異常快,我國的信息流動也比較快,實現了影視特效技術的良性互動,而且大量的專業人員促進了我國影視特效技術的發展與革新,而且,我國的動畫產業發展迅速,國家的相關政策也扶持影視行業的發展,各類機構也在進行相關的影視技術的培訓,我國對影視行業的需求也在上升,所以,新的技術也在催生。
四、結語
在影視后期制作的過程中是要借助一定的軟件的,主要是制作三維的動畫,運用粒子系統和不同層面的合成技術。影視特效的發展是建立在技術的發展上的,隨著我國計算機技術的不斷完善,新的影視特效技術也被研發出來,從而能夠促進藝術的發展。現在,影視特效技術的應用范圍也是比較廣泛的,其在電影中具有不可替代的作用,影視特效的發展前景廣闊,我國的教育和政策也在大力支持影視特效技術的發展,我國的影視特效會迎來一個繁榮期。
參考文獻:
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一、多媒體及影視動畫后期特效的內涵
(一)多媒體的內涵“多媒體”這一詞匯其實源自于英文單詞“Multimedi-a”,而這個英文單詞又由“media”和“multiple”復合而成,其中“media”是基礎和主體。多媒體主要是指融合兩種或兩種以上媒介形式,并運用交互式信息傳播與交流手段的媒體,其涉及到的媒體主要有圖形、音頻、圖像、視頻、動畫等。而所謂的多媒體技術則主要指能夠同時編輯、獲取、展示、處理、存儲多個不同類型信息的技術形式。它主要運用計算機技術以數字化的形式將多種媒體集成在一起,進而提升計算機的處理、存儲、獲取、展示、編輯信息的能力。因此,我們所說的“多媒體”其實并非指媒體本身,而是指應用、處理媒體的操作過程體系,其本質是一種多媒體技術。多媒體技術一方面以計算機為基礎,另一方面也拓寬了計算機的應用領域,它不僅涉及到計算機的各個領域,還被運用于文化娛樂、通信、工程設計、傳播、商業廣告及購物、出版等多種行業和領域。瞬間捕捉色彩艷麗的動態視頻、生動逼真的音畫效果以及靈活便利的交互手段是多媒體技術的三大特點。家庭生活、工作、信息服務、學習、娛樂等領域都可以充分運用多媒體技術的這些特點和優勢。隨著科學技術的不斷發展,多媒體已經融入社會的各個行業和領域中,多媒體時代即將到來。
(二)影視動畫后期特效的內涵通常意義上的影視動畫后期制作主要是指運用合成手段和三維動畫渲染,將拍攝到的素材制成特效鏡頭,并通過剪輯手段將這些鏡頭結合成完整的影片。影視動畫特效的后期制作是增強影片畫面效果的重要途徑,在影片的制作中起著重要作用。一般而言,影視動畫特效制作分為特效制作和后期制作兩個方面,而后期制作又包括非線性編輯系統與線性編輯系統兩種。這里所說的“線性”主要是指多臺錄放機之間,通過連續存儲的方式,將音頻與視頻按照某種順序拷貝的過程。這種線性編輯不能改變素材長度,也無法隨時存取素材,在復制母帶的過程中還會造成一定程度的磨損,因此,這種后期制作方式存在一定的缺陷。所謂的“非線性”則是相對于“線性”而言的,其與數字化概念聯系較為密切,主要指磁帶、硬盤和音頻信息的存儲,信息存儲與接收時間關系不大。線性與非線性的區別還在于找素材所花費的時間,由于線性編輯主要依靠傳統的磁帶編輯器,因此,如果要編輯某段畫面,就需要將磁帶倒回所需畫面,這顯然具有一定的時間限制。非線性編輯則沒有這種時間局限,可以按照時間的排列拼接、剪裁、刪除、插入或延長時間,正是這種高效的制作特點使其日趨成為影視動畫的主流技術方式。然而,從實踐層面來看,非線性編輯不能算作真正意義上的特效制作。特效只是運用特殊技術手段營造常規手段無法實現的虛擬場景。特效常用的表現手法主要包括二維、模型、三維、高科技設備、特效動畫軟件等,合理運用這些技術手段能夠有效增加電影的表現效果。例如它不僅可以模擬汽車相撞、火山爆發、星球大戰等現象,還能夠虛擬雨雪、云霧等自然現象,甚至能夠呈現出肉眼看不到的微生物世界。在影視動畫的拍攝過程中,常受到實地條件、技術手段等因素的制約,導致許多拍攝畫面無法達到預期理想,而后期特效則可以彌補這一拍攝不足。在動畫領域合理運用后期特效,更能夠增強作品的感官刺激。當今社會的CG動畫早已沖破了傳統手繪動畫的創作框架,影視動畫已經進入一個新的發展時期。我國的影視動畫后期制作已經有相當長的發展歷史,但特效制作目前仍處于起步階段。近年來,我國逐漸加大了對動畫產業的政策支持,一大批優秀的影視動畫作品相繼出現,對影視動畫人才的需求也隨之增大。提高從業人員的專業素質和后期制作水平已經成為當前影視動畫行業面臨的重要課題。
二、新時代背景下影視動畫后期編輯的發展方向
依據當前的社會發展趨勢,文化產業、信息產業無疑將會成為21世紀最富潛力的行業,動漫產業也被視為“朝陽產業”。影視動畫行業雖然是一種新興產業,但其在文化產業中的地位卻在不斷上升,對促進我國經濟發展起著重要作用。目前,我國各大高校都已相繼開設與影視動畫相關的專業課程,國內許多地市也紛紛申辦動漫產業園,采取多種措施推動地區動漫產業的發展。調查數據顯示,我國的影視動畫市場具有將近一千億元的價值開發空間。我國文化部也明確指出,要在未來五到十年之間,積極發展影視動畫產業,促使我國成為動漫強國。在政府的政策支持和行業內部的多方努力下,我國影視動畫行業取得了飛速發展,多媒體技術的加入勢必將促進動漫行業取得更大的進步。影視動畫作為動漫產業的重要組成部分,具有鮮明的時代特色。從2000年CG影視動漫起步至今,我國的CG動漫增長速度喜人,未來的發展前景更值得各方期待。一方面,電視、電影等行業的不斷進步和發展,使影視行業對專業人才的需求量逐年增加,但符合行業發展需求的影視人才卻供不應求;另一方面,隨著我國影視行業與世界影視市場合作的逐漸增強,行業內部對影視人才的專業技術與從業素質要求越來越高。但影視動畫后期特效編輯對從業人員的要求也并非難以企及,只要具備扎實的專業知識、良好的專業素質、熟練的專業技能,影視專業人才就可以在動畫、電影、電視等領域從事三維動畫制作、原畫、合成編輯、動畫制作、后期特效制作等工作,并依據自身的專業特長和愛好進行多樣化選擇。
三、多媒體技術在影視動畫后期特效中的應用
多媒體技術是當今社會最活躍、最全面、發展最快的應用技術。近年來,多媒體技術更是取得了飛速發展,軟件和技術都在不斷更新和擴展,這無疑促進了計算機在影視動畫領域的廣泛應用。根據當前影視動畫產業的發展需求,影視動畫從業人員應當不斷完善自己的專業理念,將藝術與科學有機融合在一起。在媒介融合背景下,關注多媒體技術的互動式研究及多元化呈現方式,并全面探究新媒體藝術、電影電視和虛擬現實等應用實踐。此外,在計算機、網絡不斷發展的今天,影視動畫若要增強作品的表現力和感染力,就必須采取多種手段進行后期特效編輯,將影視動畫內容滲透到人們生活的各個層面。隨著科技的不斷發展,計算機更新速度日益提升,與之相關的配套軟件和操作指令也日趨完善和簡化,影視動畫的后期特效也可以充分運用這種技術便利、不斷簡化工作程序,提高編輯質量。從業人員在電腦前通過鼠標、鍵盤的操作就可以完成部分特效編輯工作。同時,運用多媒體技術還可以模仿現實場景,或依據想象創作出未知的神秘世界,甚至呈現一些現實生活中難以捕捉的影像。影視動畫集多媒體技術性、時間藝術、空間藝術為一體,作品既具備景觀、繪畫、建筑的視覺性和空間性,也擁有音樂和文學的聽覺性、時間性,還包括多媒體與計算機的操控性和技能性。因此,在數字一體化的時代背景下,影視動畫應充分注意到多媒體技術發展前景大、應用范圍廣的特點,并在后期特效編輯中充分利用,以提高影視動畫作品的藝術魅力。筆者認為,多媒體技術在影視動畫后期特效中的應用主要可以體現在以下方面:
(一)視聽技術在后期特效中的運用充分運用二維動畫平面造成聽覺和視覺沖擊是影視動畫的基本特征。影視動畫運用模擬視聽技術為作品中的景物和人物造型配備背景音樂、燈光和音響效果。影視動畫后期特效制作人員依據作品的整體風格,綜合考慮作品的整體構思,運用多種視聽手段和設備,不斷嘗試多種方案,并在后期特效制作中不斷檢驗嘗試,最終確定最優方案,顯然,這在傳統影視動畫中是根本不可能完成的。同時,在影視動畫的后期特效編輯中合理運用多媒體技術,并依據“從技術到藝術”的專業理念,才能促進科技與人性、技術與藝術的完美結合。采取多種手段將多媒體技術作為影視動畫后期制作的技術基礎,加以融合和運用,影視動畫作品才能更加符合受眾的審美需求。除此之外,在影視動畫中有機引入多媒體技術,可以真實地模擬現場情況,使后期的音效處理更加完美。尤其是在影視動畫后期配音方面,運用多媒體技術軟件可以使聲音更加符合角色特點,增強場景的整體表現力。例如,運用多媒體對影視動畫的人聲進行處理,可以制作出怪獸的聲音、模擬廣播、模擬電話、拉低人聲頻段等效果。此外,還可以運用相關技術軟件添加多種音效,構建多種音效環境,例如嘈雜的餐廳、靜謐的洞穴、喧鬧的廣場等。
(二)模仿現實和虛擬空間在后期特效中的運用合理運用多媒體技術可以使創作者在影視動畫專業知識的基礎上,根據自己的理解和想象更加靈活自由地創作。多媒體技術擁有較強的創造力與仿真能力,制作出超現實的音畫效果,并將創作者想象中的空間和時間呈現出來。尤其是Maya、3DMax等專業性較強的三維動畫制作軟件,本身就具有較強的系統操作功能,可以在很短的時間內制作出模擬想象的空間,并以此為基礎調控數值,使之更加精準,從而增強影視動畫后期制作的藝術性。這無疑極大地增強了影視動畫制作過程中的可調整性與可操控性。進一步激發了創作者對未知世界和虛擬時空的想象與模擬,從而增強了藝術的前瞻性和創新性。
(三)新型影像設備在后期特效中的運用光學、視頻技術、計算機技術、運動捕捉技術、電子技術的發展,促使各種各樣的影像捕捉設備在影視動畫后期制作的特效捕捉中也得到廣泛應用,推動影視動畫朝著更符合人類特性的方向發展。多媒體技術中的捕捉設備能夠模擬現實生活中人物的表情、動作和行為,逼真地再現人物的生活狀態。同時,捕捉系統還能夠展現影像資料或顯示圖像效果。顯然,多媒體技術的融入極大地增強了影視動畫后期特效制作的虛擬性和靈活性,使影視動畫的創作更加準確、便捷。
四、數字媒體時代對影視動畫提出的新要求
動漫產業被稱作“二十一世紀最具潛力的朝陽產業”,在動畫產業中占有重要地位,因此,目前的行業市場對影視動畫的后期特效創作需求不斷增加。目前,日本動漫和歐美動畫已經涌現出大批成功案例,這表明影視動畫行業具有極大的發展潛力。我國的影視動畫產業也已經取得了喜人成就,例如《天書奇談》《大鬧天宮》等動漫影視都具有較高的藝術價值。但近年來,受動畫特效技術的制約,我國的影視動畫產業發展仍然存在較多不足和問題,因此,若要推動影視動畫產業不斷發展,并進一步打開國際市場,就必須在影視動畫后期特效中有機融入多媒體技術,以提高影視動畫作品的技術含量。與此同時,隨著我國經濟文化水平的不斷提高,人們對精神文化的需求也越來越高,單一的平面效果已經無法滿足人們的觀影需求,人們想要尋求更具視覺沖擊力的表現藝術,以獲取更具震撼力和感染力的視覺體驗。因此,必須在影視動畫后期特效中合理運用多媒體技術,充分發揮創作者的想象力,并將想象空間以影像形式展現在觀眾面前。因此,作為“數字化時代”、“媒體時代”的影視動畫設計者,我們必須要提高自身的時尚捕捉能力,使自己比一般的設計者更加敏銳,增強自身的設計直覺。尤其是在多媒體廣泛應用的當今社會,影視動畫創作者更應當提高自身的專業技能,采取多種手段將科技轉化為藝術。此外,隨著信息交流的增大,網絡平臺的構建和藝術設計的統一化,影視動畫產業呈現出一定的趨同性,我國影視動畫作品若要在國際舞臺上脫穎而出,就必須在作品中保留一定的民族特色。因此,創作者要運用多媒體技術增強我國影視動畫作品的人文性和民族性。多媒體技術的發展為影視動畫產業帶來了新的發展契機,因此,我們應當在后期特效制作中合理融入多媒體技術,以增強作品的時代特色和藝術感染力,進而引起觀眾的心靈共鳴。
[關鍵詞]計算機圖形;藝術設計:現狀;就業
計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業表現手段的主流。所謂計算機數碼圖形就是設計師通過計算機技術表現設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創意,是一種對比傳統手繪更為直接,更加有效的表現方式。
一、計算機數碼圖形藝術設計的起源
計算機的出現和應用,使我們的生活日新月異。計算機數碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產生,計算機數碼圖形輔助設計的研究構想發端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡?蘇澤蘭特在美國計算機聯合會會議上發表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發展歷程。他從1950年開始開發通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統得到實現。,這套圖形畫線系統的開發,使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。
我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發展的軌跡相似,國內計算機圖形技術的研究與發展基本上是從各高等院校發展起來的。20世紀90年代,隨著我國現代化進程的迅猛發展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。
二、我國計算機數碼圖形藝術設計的現狀
中國數碼圖形行業近幾年來一直保持著高速發展的狀態,備受矚目。目前,數碼圖形行業在我國已經形成一個以技術為基礎的視覺藝術創意產業。關于這個行業目前的現狀如何,主要從事哪些領域,以及發展趨勢和就業前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數碼圖形行業起步大約是從2000年開始,經歷了10年的發展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發展勢頭,但相對于美國等國外發達國家而言,我國的計算機數碼圖形行業仍然處在相對幼稚的發展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,數碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現出不同的特點和趨勢。
數碼圖形行業是電腦技術和創意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等。縱觀2010年我國數碼圖形行業發展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。
1.建筑效果圖。是指以虛擬現實技術為基礎,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數碼圖形技術帶出的建筑可視化產業,擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。
2.影視制作。數碼圖形影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業贏利效果在逐步弱化。
3.動漫藝術。它是數碼圖形行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發了我國動漫藝術產業革命的爆發。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。
4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發展前景還是最終贏利效果上來看,數碼圖形游戲美術產業都明顯優勝。
憑借令人矚目的發展速度和不斷豐富的產業元素,網絡游戲出版產業正對經濟社會發展和人們的文化休閑生活產生越來越大的影響,成為我國文化創意產業中不可或缺的重要組成部分。
三、數碼圖形行業就業分析
數碼圖形行業的就業情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數碼圖形行業四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態;游戲美術領域對數碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。
一個優秀的數碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業,而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發和網頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業的學生造成了無處投醫的局面。未來五年內,中國數碼圖形行業總體處于高速發展狀態,而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業人數的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業,誰就能率先獲得高薪的機會。
參考文獻:
[1]鄧慶堯.環境藝術設計[M].山東美術出版社.
關鍵詞:財務分析;投資公司項目;實務應用
近年來,我國的影視業蓬勃發展,大量資金以各種形式涌入了影視業的資本市場。國外大量優秀影視劇的引進、觀眾的流失給中國影視業造成了不小的沖擊。在這樣的大背景下,許多中國的影視相關公司深入研究中國觀眾市場,推陳出新,制作出越來越多的精良的影視劇。不僅影視業公司之間相互的投資規模大大增加,同時,眾多的投資公司也將投資的目標投向了這一正在蓬勃發展的產業。目前我國大大小小的影視業公司有上千家之多,其中魚龍混雜,有業界的龍頭老大,有被邊緣化的瀕危企業,也有具有極大發展潛力但缺乏資金的企業。因此,投資公司如何把握住國家政策的脈搏,抓住這一朝陽產業的發展大勢,選擇出最具有潛力的企業進行投資是至關重要的。
一、投資項目的宏微觀分析
(一)國家政策導向
我國從建國之初對于文化業就有“百家爭鳴、百花齊放”的方針政策。尤其是改革開放以來,國家對于文化產業的發展更是給予了極大的鼓勵和扶持。2009年7月,國務院常務會議通過了《文化產業振興規劃》,降低民企準入門檻,提供政府投入和稅收、金融等政策支持,使文化產業進入一個空前的高速增長期。2014年3月14日,國務院《國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》,提出加強文化產業的金融服務,引導私募股權投資基金、創業投資基金及各類投資機構投資文化創意和設計服務領域等。上海作為我國的直轄市和經濟中心,于2014年11月出臺了《上海市關于深入推進文化與金融合作的實施意見》,十六條措施主要圍繞建立文化金融合作機制、拓展文化金融合作渠道和優化文化金融合作環境的政策,給上海的文化金融合作帶來驚喜。上海市有如此舉動,也是順應我國十對于文化產業發展的規劃,響應國家的號召。影視劇是現代文化產業的重要組成部分,國家對于影視業發展的政策引導頗具成效。
(二)行業發展前景
影視業目前尚是一個正在不斷發展的行業。隨著現代科學技術的發展,影視業的技術也在不斷進步。尤其是美國好萊塢對于高科技技術的應用,將現代影視業的制作推向了一個更高超的水平。現在中國的影視業在向國外看齊的過程中,不僅花巨資從國外引進先進的制作技術,更是著重于本身對于影視業科學技術的研究開發和利用。由此可以判斷,中國的影視業依然是一個尚未完全發展完善的行業,在未來一定還會有更大的發展空間。
(三)企業自身潛力
投資公司在選擇投資項目時,可以以波士頓矩陣中市場引力和企業實力兩個因素對所選企業做出大致的篩選,據此對企業未來的發展潛力做出科學合理的評判,并給出有利的投資決定。選擇具有高利潤、有發展的明星產品和現金牛產品的企業可以作為投資目標,有條件的選擇市場大、前景好的問題產品,提高營銷手段,同時盡量避免瘦狗產品,以此保證投資項目的收益得到最大化的實現。歡祥世紀就是影視業將能力與資源整合得較為優秀的企業。歡祥世紀簽約了以楊冪為代表的新一代的深受年輕觀眾喜歡的演員,同時通過組建內部演員的工作室,將各方藝人集中在自己的公司內。同時歡祥世紀還有具有優秀的創作團隊,能夠制作出精良的電視劇、電影等作品來滿足眾多觀眾的要求。其次,歡祥世紀與央視和各大衛視都有著十分良好的合作關系,所以其在對外推廣制作的影視作品時都能夠較為容易地獲得一個理想的價位,實現企業的目標。
二、財務分析體系的構建與指標應用
(一)構建適合企業的財務分析體系
財務分析這一模式從建立之初就不斷推陳出新,不斷有人或設計出更新穎的研究方法,或在前人的基礎上做出更為細致的分析體系,這些分析體系一般對大多數企業具有適用性。然而,隨著經濟的不斷發展,行業之間的分化越來越明顯,不同行業之間財務統計之間的差異也日益增大。普通的財務分析體系將難以滿足不同行業的需求。因此,需要根據所處行業的特點,在普通的財務分析的體系中,根據本行業大財務數據所具有的特點,有選擇地摘取與本行業關系更為密切的財務指標,或者創造出適合本企業的財務指標,共同組成一整套合理的財務分析體系。這是現代管理對于財務分析對科學性、合理性的要求,也是對投資公司從業人員投資技能的更高的要求。只有科學合理的財務分析體系才能保證進一步工作的正確性。影視業由于其特殊的經營能力,所以對于財務體系的構建要求更高。比如,一部電視劇的制作周期一般超過一年,在這一年中,從前期的籌劃、劇本創作、演員及制作人員簽訂、拍攝到后期的剪輯、宣傳推廣等環節,影視公司不斷增加對該電視劇投資,然而直到與電視臺等簽約后才能將該電視劇賣出。同時,企業收入的實現也取決于電視臺的打款速度,在這一過程中收入和費用的確認具有很大的彈性,對于影視業財務分析體系的構建將是一個巨大的工程。
(二)將企業的財務數據應用于財務分析體系
構建了財務分析體系后就是將企業的財務數據應用于這一體系。但是,由于企業在財務工作中,會形成本企業的財務制度,對于一些項目的歸集會與財務分析體系的要求并不完全相匹配。因此,需要根據財務分析體系的要求對項目的數額進行合理的調整。同時,對于企業的財務數據的真實性要抱有職業懷疑的態度。例如許多影視公司成立的年數不長,尚未形成一套完備的財務體系,財務數據較為混亂。大多數影視公司也屬于非上市公司,或者在創業板上市,對于企業賬務的要求不高,為了獲得較好的聲譽虛增利潤等方式層出不窮。在進行投資分析時,應當能夠獲取最為詳盡的企業財務數據,運用自己專業的職業判斷,對企業的財務數據的準確性和真實性做出最為恰當的判斷。歡祥世紀財務體系就是一個典型的影視業財務體系。首先,歡祥世紀的影視劇作品的制作周期一般是一至兩年。在制作期間對于成本和費用的確認具有很大的彈性和可操作的空間。其次,歡祥世紀成立近年來的年度財務報表只有注冊會計師的簽章,而無注冊會計師所屬會計師事務所的簽章,其數據的真實性存疑。因此,在研究是否對歡祥世紀做出投資時,應當拿到該公司充足的財務信息資料,制作合適的財務分析體系,運用職業判斷得出最終結論。
(三)根據宏微觀分析與財務
分析綜合得出結論投資公司在研究投資項目時,財務分析是其中最為重要的一個環節,但對于企業所處的宏微觀環境的分析也是必不可少的。有時企業的宏觀環境甚至會超過企業的微觀潛力,成為決定這一投資項目成敗的最終因素。將宏微觀分析與企業的財務分析相結合,對企業做出一個大體的判斷,確定該項目是否值得投資。同樣以歡祥世紀公司為例,對其宏微觀環境和財務報表做出綜合分析。第一,歡祥世紀所處的影視業是國家大力扶持和鼓勵的行業,有國家政策的支持,目前及未來的發展是有據可依的。同時,歡祥世紀簽約藝人的市場受眾面積較廣,電視劇制作精良受歡迎程度較高,和各大電視臺都保持著良好的合作關系。根據各電視臺對于電視劇購買支出預算的大幅度上升的趨勢,可以預測歡祥世紀制作出的電視劇具有廣闊的市場和不菲的收入。其次,歡祥世紀自身的經營狀況連年上升。根據前幾年的年度財務報表的列示可以看出,歡祥世紀的收入連年攀升,單集電視劇的賣價遠超出行業平均水平,且毛收入也維持在行業的較高水平。最后,對歡祥世紀公司的年度財務報表應當秉持著職業懷疑的態度來看待,將該公司的財務數據進行分析調整,使其適用于財務分析體系,以便做出科學合理的判斷。綜合以上分析可知,歡祥世紀是一個值得投資的公司。
三、結語
一、動漫專業畢業生存在的問題
筆者所在的學校從2005年開設動漫專業,為社會培養了大量動漫人才,2008年開始進行課程改革,實施工學一體化教學,取得了較好的成果。2011年動漫專業實施示范校建設,通過走訪多家企業進行調研,發現高職動漫人才的培養工作距用人單位的要求尚有一定差距,主要存在以下問題。
1.學習能力和獨立解決問題的能力不強
高職院校動漫專業的學生都有這樣的特點:第一,喜歡看動畫片和畫漫畫,但是大部分學生都沒有美術基礎,對如何做動畫并不了解;第二,覺得動漫這個專業是新興行業,急需大量人才,畢業后容易找工作;第三,普遍存在學習能力不強的問題,受傳統教育影響,學習不夠主動,依賴性較強。
2.專業軟件、工具學習雜而不精
學生在學習軟件時普遍存在這樣的思想,認為學習軟件越多越好,就業面越廣。二維、三維(3dmx、maya)、后期制作等與動漫相關的軟件都學,每個軟件都學了一點點皮毛,很難做到融會貫通,不能根據實際情況靈活運用。其實專業制作動漫的軟件學習,學得多而雜還不如精通一種,學習上有所偏重,以后發展前景、提升空間較大。況且軟件只是動漫設計的一種工具,只要有好的想法和創意,工具可以隨你選擇。
隨著《阿凡達》的熱播,國際動漫主流也由2D向3D轉變(高端3D),技術發展趨勢逐漸由二維轉向三維。人才需求發生改變,學校在課程教學上也要有所改變,3D軟件的教學逐漸成為主流。
3.張揚自我個性,缺乏團隊協作能力和溝通能力
動畫片本身就是經過團隊協作才能制作完成的,所以團隊合作能力的好壞直接決定了動畫片的質量。職業學校的學生走出學校面向社會時大多只有17歲左右,社會閱歷很有限,學生的一些行為習慣、禮儀方面存在諸多問題,看不清復雜的人際關系,不善于與人交往,不善于溝通,缺乏團隊合作精神,甚至有的學生表現出我行我素的個性。譬如說,好多學生出去后,本來安排好的工作他說不干就不干,一個人的缺席,可能會影響整個動畫片的正常制作。這樣不僅影響了其他員工的正常工作,也會給公司造成不可估量的損失。所以說,在企業里團隊合作精神是非常重要的,但這也正是很多同學缺乏的。
4.價值取向和職業生涯規劃不成熟
動漫行業人員變動較大,原因一是剛出來工作的員工,發現現實與理想存在較大差距,工作壓力大,工資低,難以適應高強度的工作;二是在公司工作一段時間后,熟悉工作環境,熟練操作軟件,希望通過工作變動獲得更好的經濟效益;三是對未來沒有明確的目標,對動畫片制作認識不夠深刻,缺乏吃苦耐勞的精神。在社會主義市場經濟和注重自我價值實現的大背景下,當前學生的職業價值評價標準正在趨向理想主義與現實主義的融合,職業價值取向突出自我導向,淡化社會價值;在對職業的選擇上更為現實,首要考慮的是個人發展和經濟利益,以及追求自我價值實現的“自我實現型”和以追求經濟收入最大化為特征的“經濟利益型”,希望物質與精神并重。
5.承受壓力的能力不足
職業學校的學生大多是獨生子女,普遍年齡偏小,性格表現不夠成熟,比較自我自大,任性霸道,缺乏責任心,做事往往只考慮自己不考慮別人;承受挫折和抗壓能力相對較弱,在學習和工作上不能接受別人的建議,甚至遇到不大的事情也會有很大的情緒反應,出現逆反心理、抵觸心理,難以完成工作任務。
二、企業對高職院校動漫人才培養的建議
1.加強基礎課程的學習
在調研過程中發現,不同的企業對人才的需求存在著一些共同點。這些共同點在于:希望能招到具有一定的美術基礎、手繪能力較強、審美能力較高的人。在動畫制作中,素描速寫功底的高低直接影響著動畫作品藝術創作的水平。如二維動畫中的手繪功底將直接影響原畫、中間畫的質量;繪制技巧則決定作品能否符合腳本的風格表現要求,在三維動畫中素描速寫的空間想象能力將能夠使三維空間更加豐富合理;對結構的了解使制作出的生物模型更加符合動畫調節的要求。可見基礎造型能力的訓練對于一名動漫人員是多么的重要。進入動漫專業學習,需要多方面的知識結構,透視、人物造型(包括與著衣人體)、速寫、色彩知識。良好的美術基本功必不可少,還應通過大量練習,訓練對角色形態的觀察能力和藝術概括能力。
2.加強創意性課程教學